如何在uC/GUI中实现窗体半透明效果(一)

发 布 时 间 : 2008-11-17 来 源 : 来自网络 作 者 : 匿名 浏 览 :

uC/GUI系统中的窗体可以实全透明效果,但是无法实现半透明效果。

经过一天的实验,经于实现了窗体的半透明效果,与大家分享

怎么实现半透明效果呢?先考虑原理。

半透明原理:

假设LCD是256色的。颜色格式为332(RGB)

显存中的每一个字节的数据对应一个象素点。

在数据写入显存之前,读取相应相素点值,然后与新的数据按一定的规则混合之后,再写入相应像素点的显存。

这样主要问题关键是混合算法。

混合算法目前在游戏上常用到的算法是AlphaBlend。计算公式如下

假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,1为完全透明,0为完全不透明),Alpha混合公式如下:

R(C)=(1-alpha)*R(B) alpha*R(A)

G(C)=(1-alpha)*G(B) alpha*G(A)

B(C)=(1-alpha)*B(B) alpha*B(A)

R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量原色值。从上面的公式可以知道,Alpha其实是一个决定混合透明度的数值。应用Alpha混合技术,可以实现游戏中的许多特效,比如火光、烟雾、阴影、动态光源等半透明效果。

原理和混合算法都清楚知后,下来考虑在uC/GUI这样的环境下如何实现。

再考虑一个问题,uC/GUI系统分为好几个层面。简单地可以归结为:

1、硬件驱动层

2、基本2D图形库

3、窗体

可以想象层次越高,涉及的内容越多,修改的工作量就越大。

如果想修改最少的代码实现半透明功能,最好在硬件驱动层找切入口。

分析一下硬件驱动层的坏境

在硬件驱动层中我找到了一个宏定义

LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC (((U32)(Off)))))=(data)

从文档可以看到该宏定义的功能就是向显存写入像素点的值。

那就修改这个宏定义吧,把刚才说的算法加入该宏定义,流程如下:

a、读取相应象素点值

b、与新的象素点值按照混合算法转换。

c、将转换结果写入显存对应位置。

然后进行简单的测试。

如下

/设置透明度为0,完全不透明,先执行清屏。

GUI_SetBkColor(GUI_WHITE);

GUI_SetColor(GUI_WHITE);

GUI_Clear();

/填充一个方框

GUI_SetColor(GUI_RED);

GUI_FillRect(0,0,80,30);

*****这里设置透明度为80透明之后再执行

GUI_SetColor(GUI_GREEN);

GUI_FillRect(50,5,200,30);

这时候观察两个方框叠交的部分和其它部份,可以看到透明效果已经出现了。

到这个时候可以证明,你的思想和修改是正确的。

接下来的事情是如何把这个实现效果跟GUI系统完美结合起来。

uC/GUI代码这么多,如何下手?

有一个核心数据结构你必须知道。GUI_CONTEXT

typedef struct {
/* Variables in LCD module */
LCD_COLORINDEX_UNION LCD;
LCD_RECT ClipRect;
U8 DrawMode;
U8 SelLayer;
U8 TextStyle;
U8 TransPara;
/* Variables in GL module */
GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle ... Speed optimization so drawing routines can optimize */
U8 PenSize;
U8 PenShape;
U8 LineStyle;
U8 FillStyle;
/* Variables in GUICHAR module */
const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont;
const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */
I16P LBorder;
I16P DispPosX, DispPosY;
I16P DrawPosX, DrawPosY;
I16P TextMode, TextAlign;
GUI_COLOR Color, BkColor; /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) */
/* Variables in WM module */
#if GUI_WINSUPPORT
const GUI_RECT* WM__pUserClipRect;
GUI_HWIN hAWin;
int xOff, yOff;
#endif
/* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */
#if GUI_SUPPORT_DEVICES
const tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */
GUI_HMEM hDevData;
GUI_RECT ClipRectPrev;
#endif
/* Variables in Anitaliasing module */
#if GUI_SUPPORT_AA
const tLCD_HL_APIList* pLCD_HL; /* Required to reroute drawing (HLine & Pixel) to the AA module */
U8 AA_Factor;
U8 AA_HiResEnable;
#endif
} GUI_CONTEXT;

认真分析一下它。你会发现它包含了整个系统作图的最基本信息。而且这个结构体所声明的变量GUI_Context也是硬件作图层(硬件驱动层)所唯一依赖的变量。

在结构体中发现,需要增加透明度信息。

于是在结构体中增加一条:

U8 BlendPara;/混合算法参数Alpha;

现在来一个情景分析。

1、在画图前设置该变量值。0---100之间。

2、在LCD_WRITE_MEM时使用它。这样半透明和透明效果就都实现了。

用2D图形库作图测试确实能实现半透明效果。

再测试窗体时你会发现一个问题。在基于WM_Window的所有控件上使作半透明效果会出现问题:

在反复刷新(即反复产生WM_PAINT)消息时,该窗体的颜色一直在变量,而且由浅及深或由深及浅反复变化。

我们的话题是“实现窗体的半透明效果”。这并不是我们的最终目标,而是目标的第一步。

接下来就要分析和解决这个问题了。请关注下期



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